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Soy Natalia Castañeda Villamizar, estudiante de Diseño en la Pontificia Universidad Javeriana, Amante del diseño y apasionada por brindar ayuda por medio de mi carrera, logrando crear y modificar la forma en que las personas viven el mundo, mejorando la calidad de vida ,en cuanto a la accesibilidad a diferentes espacios, bienes, servicios, teniendo en cuenta sus culturas e ideologías las cuales me ayudan a entender las diferencias y necesidades de las personas., actualmente hago parte del proyecto vertical internacional Nuevos Territorios (PEI), el cual está manejando una temática denominada Ciudad Abierta. Nací en Bucaramanga el 17 de septiembre de 1986, soy egresada del colegio Aspaen Gimnasio Cantillana , en el año 2004 ingresé a la universidad Javeriana en Bogotá a la carrera de diseño industrial donde he sido formado académicamente con propósitos personales como : la creación de bienes y sistemas que satisfagan las necesidades humanas, Considerando los aspectos ambientales y ayudando con el progreso de una sociedad dentro de un entorno habitable.

martes, 28 de octubre de 2008

prEsEnTaCioN

CoNcUrSO









Conocí el espacio, lo caminé, traté de ganar lindens . Para el momento del workshop había construido pocas cosas, y probando me enseñé a construir diferentes espacios.
Vida cuadrada fue una propuesta de workshop en el que podíamos hacer lo más loco que se nos ocurriera. partimos de la pregunta ¿Para qué caminar si podemos volar?

Concepto: ingravidez orgánica. Espacios de formas orgánicas, ligeras, limpias, transparentes y cambiantes, que se elevan y levitan por el aire, haciendo sus caracteristicas y propiedades mas atractivas, cambiando la forma de ver y percibir la materialidad de las cosas.
Se experimentó con la mayoría de herramientas disponibles para conocer las ventajas y desventajas y asi hacer propuetas basados en empezar a ver la arquitectura y el diseño con otros ojos. En la mayoría de casos los límites no existian, tomando la imaginación como punto de partida.

Mi aporte al ejercicio tuvo que ver con la construcción y ejecución del salon de exposiciones. Además de conocimientos y aplicacion de las formas y texturas, entre otros elementos de Second Life.

La vIdA cUaDrADa


El PEI busca por medio de este trabajo en la plataforma de Second Life (S.L.) explorar nuevas formas de pensar la arquitectura y el diseño, de tal forma que el estudiante deberá puntualizar en las posibilidades, limitaciones y alcances que la plataforma ofrece diferentes a la realidad, es decir explotar las condiciones de S.L. (acciones, eventos y objetos) que permiten generar propiedades que en la vida real no podríamos hacer por diferentes motivos (gravedad, condiciones de iluminación, efectos, programación, clima, etc.) y de esta forma plantear una nueva visión de la arquitectura y el diseño a partir de propiedades virtuales que no estén amarradas a las condiciones reales, que rompa con los paradigmas y los límites que tienen actualmente la arquitectura y el diseño contemporáneos.
VARIABLES Y REQUERIMIENTOS
Los proyectos deberán proponer una forma de organización del territorio (isla) que respondan y sean acordes a las posibilidades, limitaciones y alcances que cada grupo haya encontrado a lo largo de su exploración e interacción con la plataforma, pues dicha correspondencia será una variable de evaluación. Los proyectos deberán proponer una tipología arquitectónica y urbana que responda y sea acorde al entendimiento y posibilidades que cada grupo haya encontrado en la plataforma.
La isla deberá estar organizada según 2 tipologías:
1. Espacios Temporales: Se refiere a los espacios efímeros que podrán cambiar y mutar en el tiempo según las necesidades y funciones que se planteen en la isla. Dentro de esta tipología se deberán diseñar los siguientes espacios:
*Auditorio:
Capacidad para 70 personas
Deberá tener la cualidad de poder ser un auditorio al aire libre o cerrado.
*Talleres de trabajo (sandbox):
Debe ser un espacio que permita que dentro de él se puedan llevar a cabo sesiones de enseñanza, práctica y materialización de proyectos (construcción de elementos de S.L.).
Capacidad para 70 personas (70 puestos) de trabajo. (10 m2)
*Zonas de exposición:
Deberá tener la posibilidad tanto de exponer sus planchas o pliegos (memorias, planos, afiches, etc.) maquetas o modelos, también deberá tener la posibilidad de ser un centro de exposiciones audiovisuales y presentaciones (obras de teatro, performances, etc.) y además la condición de poderse realizar allí eventos, como celebraciones, fiestas, reuniones, clausuras y openings, etc.
2. Espacios permanentes: El único elemento permanente dentro de la isla será la oficina del PEI, pues siempre deberá estar en la isla, sin importar si el resto del territorio esté vacío.
La anterior condicionante no quiere decir que la oficina tenga una condición estática, es decir, la oficina podrá y deberá mutar, movilizarse dentro de la isla y tendrá que poder adaptarse y transformarse según las necesidades que se presenten.

Esta oficina además será el punto de llegada o encuentro y bienvenida a la isla, por lo que ésta tendrá que ser diseñada según las variables de diseño que se encontraron en S.L. durante la investigación (mutabilidad, Arquitectura Líquida, dinamismo, volabilidad, etc.), esto quiere decir que deberá NO SER UN ESPEJO DE LA VIDA REAL, sino que tendrá que plantearse una tipología y morfología propia y consecuente con las posibilidades de la plataforma.

La oficina deberá tener como espacios básicos y necesarios:
*Lugar de bienvenida
*Sala de reuniones
*Área de trabajo

AbStrAcTiOn AnD CoMPLeXiTy

Todos hemos visto la relación que existe entre las ciencias y los diferentes desarrollos humanos. Desarrollos tecnológicos como la máquina de vapor han modificado nuestro entorno . lo más interesante de todo, es que no solo resulta en esas cosas de la vida cotidiana, sino que resulta en que las personas cambian la visión del mundo como es el caso de LOS ARTISTAS,quienes nos dan una nueva visión en muchos casos anticipadando y sensibilizando lo que pasa a nuestro alrededor.

La ciencia han afectado tanto al arte, que cuando creíamos en la ciencia reduccionista, los artistas trataban de abstraer la forma de los objetos, simplificando hasta el máximo punto. pero realmente desde que nació la ciencia de la complejidad, el arte ha cambiado y diariamente nos econtramos interactuando con la obra de arte .

MeNhIReS TEnTaTiVoS

Menhir:
Construcción prehistórica que consiste en una piedra alargada colocada verticalmente ocasionalmente representando formas humanas y otros grabados y su tamaño es considerable. Fue una de las primeras construcciones de la humanidad.
la palabra "Menhir" se utiliza como una pieza autónoma que comunica por presencia y porafirmación. Mientras que la consideración provisional de los conjuntos de maquetas que se produzcan y que deberán ser leídos como fragmentos narrativos, justifica la calificación de “Tentativos”.

Escultura:

*Arte de modelar, tallar o esculpir en barro, piedra, madera, etc., figuras de bulto.

*Obra hecha por el escultor.

*Fundición o vaciado que se forma en los moldes de las esculturas hechas a mano.

BlAcKSpoT mEdiA(rAyAnDO eL dIaL)

Culture jamming:“sabotaje cultural” y definirse como cualquier utilización de los medios de comunicación de masas de manera clandestina, con el fin de confundir y/o distorsionar el mensaje que transmiten. El Culture Jamming surgió en los años 80 como un movimiento de resistencia cultural frente a la comercialización de la sociedad.


Cultural probes:
Es un método para el estudio de nuevos ambientes y las actividades que ahí se realizan. Esta técnica involucra la observación de las personas por un periodo considerable de tiempo, complementado por recursos de video o sonido. Las pruebas son una forma de acceder a ambientes que son difíciles de observar directamente y de esta manera “capturar” realmente lo que sienten, algo muy útil durante la primera fase de diseño.A las personas seleccionadas se les entrega un paquete. Los participantes lo utilizan durante un periodo de tiempo y luego regresan ese paquete. Los elementos que contiene el paquete dependen de las circunstancias, pero están diseñados para estimular pensamientos y capturar experiencias

Flash mob:
Es un movimiento que reúne un extenso grupo de personas en un espacio publico, donde se realizan acciones inusuales por un periodo de tiempo y que rápidamente se dispersan.


Adbusters:

Se definen como una red de activistas, escritores, parodiadores, estudiantes y empresarios que quieren impulsar un nuevo movimiento social contra los medios de comunicación.

Arte, Estética y Complejidad

Metafísica:
(del latin "metaphysica", proveniente del griego "metá" que significa “tras, más allá” y "phýsis" significa “naturaleza”, es decir, “lo que viene después de la naturaleza”,"más allá de lo físico") es la ciencia fundamental de la filosofía. Trata los problemas centrales y más profundos de la filosofía, tales como los fundamentos (presupuestos, causas y “primeros principios”), las estructuras más generales (leyes y principios), el sentido y la finalidad de la realidad toda y de todo ser. Estudia la existencia de las cosas; del ser, sus atributos, sus causas.

Logos:
Significa "Razonamiento", "Argumentación", "Habla" o "Discurso". También puede ser entendido como "Inteligencia", "Pensamiento", "Ciencia", "Estudio", "Sentido". Logos significa inteligencia pura del hombre.

Teoría de cuerdas:
La Teoría de cuerdas es un modelo fundamental de la física que básicamente afirma que todos los bloques de materia son en realidad expresiones de un objeto básico unidimensional extendido llamado "cuerda" o "filamento".

Complejidad:
Característica que surge en un sistema, cuando no es posible que todos los elementos se relacionen entre sí, en un determinado momento. Contingencia: Gama de posibilidades de acción que tiene un sistema.

Fractal:
Un fractal es un objeto semi geométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas.1 El término fue propuesto por el matemático Benoît Mandelbrot en 1975 y deriva del Latín fractus, que significa quebrado o fracturado. Muchas estructuras naturales son de tipo fractal.

Estética:
La Estética es la rama de la Filosofía que tiene por objeto el estudio de la esencia y la percepción de la belleza. Formalmente se la ha definido también como "ciencia que trata de la belleza de la teoría fundamental y filosófica del arte".

Sistema complejo:
Un sistema complejo está compuesto por varias partes interconectadas o entrelazadas cuyos vínculos contienen información adicional y oculta al observador. Como resultado de las interacciones entre elementos, surgen propiedades nuevas que no pueden explicarse a partir de las propiedades de los elementos aislados. Dichas propiedades se denominan propiedades emergentes.

Sistema complicado:
También está formado por varias partes pero los enlaces entre éstas no añaden información adicional. Nos basta con saber cómo funciona cada una de ellas para entender el sistema.

Problema P:
Se resuelven como sea (en matemáticas es irrelevante)

Problema N-P (no poligonales):
No tienen solución porque tiene más de una solución posible o no tiene solución como por ej. La vida, el conocimiento, la felicidad.

Innovación:
Es la aplicación de nuevas ideas, conceptos, productos, servicios y prácticas, con la intención de ser útiles para el incremento de la productividad. Un elemento esencial de la innovación es su aplicación exitosa de forma comercial. No solo hay que inventar algo, sino, por ejemplo, introducirlo en el mercado para que la gente pueda disfrutar de ello.

Sintesis:
Se refiere a la composición de un cuerpo o de un conjunto a partir de sus elementos separados en un previo proceso de análisis. Específicamente, el vocablo síntesis puede poseer distintos significados dependiendo de la disciplina científica en la cual se aluda dicho término.

Belleza:
Es un concepto / cualidad abstracta y subjetiva (lo que para unos es bello para otros puede no serlo) presente en la mente de los seres humanos que produce un placer intenso, y proviene de manifestaciones sensoriales o ideales. Podría definirse como:
El esplendor de la forma a través de la materia, las ideas o de las sensaciones.
La percepción sensorial cognitiva que estimula un patrón aprendido de armonía al percibir una entidad física que nos produce una sensación de placer; puede ser auditiva(escuchar una pieza musical o una voz agradable asociada a una persona querida); o bien, visual (ver un(a) modelo de armoniosa figura o un paisaje cuyos componentes nos dan serenidad, grandeza, solemnidad y agrado).
Los otros sentidos como el tacto, el gusto y el olfato no tienen tanta relación con este aprendizaje.

Estocástico:
Se denomina estocástico a aquel sistema que funciona, sobre todo, por el azar. La palabra proveniente del griego: στοχαστικός, hábil en conjeturar. Significa "perteneciente o relativo al azar".

Tafonomía:
Es el estudio de la modalidad de formación de un Fosil. El término Tafonomía (del griego thaphos y nomos) fue introducido en la Paleontología en 1940 por el científico ruso Iván Yefrémov, para describir el estudio de la transición de restos, partes o productos de organismos de la Biosfera a la Litosfera, por ejemplo, la fosilización.

Hermenéutica:
La hermenéutica (del griego ερμηνευτική τέχνη, hermeneutiké tejne, "arte de explicar, traducir, o interpretar") es el conocimiento y arte de la interpretación, sobre todo de textos, para determinar el significado exacto de las palabras mediante las cuales se ha expresado un pensamiento.

Permacultura:
Es el diseño de hábitats humanos sostenibles, mediante el seguimiento de los patrones de la Naturaleza.

Iteración:
Se refiere a la acción de repetir una serie de pasos un cierto número de veces.Iteración en matemática se refiere al proceso de iteración de una función o a las técnicas que se usan en métodos iterativos para la resolución de problemas numéricos.

Metaheurística:
Una metaheurística es un método heurístico para resolver un tipo de problema computacional general, usando los parámetros dados por el usuario sobre unos procedimientos genéricos y abstractos de una manera que se espera eficiente. Normalmente, estos procedimientos son heurísticos. El nombre combina el prefijo griego "meta" ("más allá", aquí con el sentido de "nivel superior") y "heurístico" (de ευρισκειν, heuriskein, "encontrar").
Las metaheurísticas generalmente se aplican a problemas que no tienen un algoritmo o heurística específica que dé una solución satisfactoria; o bien cuando no es posible implementar ese método óptimo. La mayoría de las metaheurísticas tienen como objetivo los problemas de optimización combinatoria, pero por supuesto, se pueden aplicar a cualquier problema que se pueda reformular en términos heurísticos, por ejemplo en resolución de ecuaciones booleanas.

Karnática:
La música carnática o música karnátaka (en sánscrito, carnátaca sanguítam [कर्नाटक संगीत], literalmente, «música tradicional» [no tiene que ver con el estado indio Karnataka]) es la música clásica de India del sur (opuesto con la música clásica de India del norte, la música Indostaní) Es diferente del Indostaní en que enfatiza la estructura de la canción, es mucho más teorética, y tiene más reglas estrictas. Igual que toda música india, los conceptos claves son la raga, o la escala, y la tāḷa, o el ritmo.
Mi aporte al trabajo grupal consistió en la realizacion de maquetas, buscando conseguir el mejor resultado para el desarrollo del trabajo.Lo que más me gusto todo el Workshop fue que a partir de algo que en un principio consideramos basura, creamos obras o prospectos de edificios bastante interesantes…

lunes, 27 de octubre de 2008

WORKSHOP


Día 1: Como introducción a este workshop, el profesor Javier Peinado realizó unos planteamientos y objetivos a seguir en el transcurso de estas semanas. Entre los puntos tratados:*Espacio académico flexibilizado para facilitar la indagación sobre maneras diversas de acercarse al conocimiento de los procesos arquitectónicos y urbanísticos que están moldeando y caracterizando nuestro hábitat contemporáneo,Redes descentralizadas,Texturas Urbanas y Como captar la complejidad de la ciudad.
Como segundo punto se plantearon los objetivos y se mostraron referentes acorde al tema.
Se inició la actividad con la recolección de materiales urbanos encontradas en la Universidad, con el fin de seleccionar una pieza que sirviera de referencia para el desarrollo del taller.

El material seleccionado fue el aluminio, de un perfil parte de las luminarias de la universidad.Este material aportó mucho , ya que da la posibilidad de generar diferentes cortes, ensambles, dobleces y perforaciones. Al principio resultó un poco complicado el trabajo debido al calibre del material, y las facilidades para conseguirlo, pero ese mismo día se planteó la necesidad de utilizar una lámina de aluminio mas delgada que proporcionaba más posibilidades para la maniobra de este.



Día 2:Para este díase tenia como fin la realización de al menos 15 maquetas que cumplieran con los requisitos establecidos anteriormente; aprovechando las características del material, que en este caso se vieron reflejadas en el brillo y luz que aportaba el material, y que en lo posible no fueran percibidas como "escultura".


Día 3: Este día se clasificaron todos los elemntos de tal manera que cada uno estuviera catalogado en una familia. Cada familia correspondía a las cualidades que presentaba el material o una forma determinada.
las familias determinadas eran:
*Heavy Metal: hechas con metales dificiles de moldear.
*Texturas:grabados, perforaciones, etc.
*NN: Como su nombre lo dice no fue posible clasificarlos.
*Orgánicos: Todas las conformaciones con éste tipo de características.
*Pliegues: hechas con cortes, ensambles y dobleces.
*Reflejos Corrugados:hechas con otro tipo de aluminio, mas delagado y fácil de moldear. De esta forma se podía expresar otro tipo de cualidades del material.

Lo que se buscaba era identificar las diferentes técnicas utilizadas como producto de la exploración del material y las ventajas que éste presentaba. A partir de aquí se dió un giro en la exploración y se empezó a direccionar el ejercicio.



Día 4-5:se plantearon unas normas para aplicar. debia contar con un tamaño de la base de 20 cm x 20 cm como mínimo, que podía ir cambiando mientra se elevaba. La segunda tenía que ver con la atura de la maqueta, correspondiente a 60 cm.

En este punto del ejercicio, después de los comentarios respectivos en las presentaciones, resultó más sencilla la conformación de estas maquetas, dado que ya se tenía una visión más clara de los requerimientos y además del mismo material y de esta forma se pudo desarrollar mejor la actividad

MeNhIrEs TeNtAtIvOs- JACOBO GARCIA-GERMAN


WORKSHOP TRANS-URBANISMO
Arquitecto urbanista:_Javier Peinado Ponton (Colombia).
WORKSHOP INTERNACIONAL MENHIRES TENTATIVOS
Arquitecto urbanista: Jacobo Garcia-German (España).

arquitecto de la escuela Técnica Superior de Arquitectura de Madrid y Master en Teoría e Historia de Proyecto por la Architectural Association School of Architecture deLondres (AA). Desde 2004 es Profesor Asociado de Proyectos Arquitectónicos en la E.T.S.A.M., habiendo sido ProfesorAsociado en la Universidad Camilo José Cela de Madrid (2003-2004), profesor invitado de la UniversidadJaveriana de Bogotá (2007-2008) y en la Universidad Europea de Madrid (2006-2008) y visiting critic enla Architectural Association School of Architecture (2005). Tras colaborar en el estudio de Rafael Moneo durante el periodo 1998-2000, establece en 2001 la oficinajacobo garcía-germán arquitectos, dedicada a la explotación de oportunidades prácticas destinadas avincular los campos académicos y de investigación con los de la actividad constructiva.


Descripcion:
Espacio academico para facilitar la indagacion interdisciplinar sobre maneras diversas de acercarse al conocimiento de los procesos arquitectonicos y urbanisticos que estan moldeando y caracterizando nuestro habitat contemporaneo.

OJETIVOS:
1. Mirar la ciudad como un entramado dinamico de flujos y nodos que las nuevas cartografias ayudan a comprender.
2. generar competencia en la produccion de diagramas que fuincionen como nodos de informacion espacio temporal para expresar conceptos urbanos-arquitectonicos.
3. desarrollar conocimiento basico de los recursos informaticos y telematicos tecnologicos aplicables a los objetivos para el curso.
4. producir materal informativo que resuma y comunique las experiencias y conclusiones del curso en formatos pertinentes al programa
5. cada grupo de estudiantes tendra que implementar un ritmo de trabajo agil que valore la produccion por encima de la reflexion y las variaciones por encima del objeto concluido (maquetas)
6. generar un texto capaz de explicar con pocas palabras el paso desde el hallazgo accidental a la sugerencia poetica, para inmendiatamente icorporar las implicaciones tecnicas y posteriormente los efectos perceptivos del resultado.
7. la produccion selectiva y estrategica de una gran conjunto de maquetas (familia de maquetas) por cada equipo de estudiantes sera el objetivo principal del workshop (10 maquetas/dia, grupo).

ENTREGA


La entrega a realizarse vía e-mail el MIERCOLES 29 de Octubre a la dirección info@jacobogarciagerman.com, con copia a pei@javeriana.edu.co

Dicha entrega estará formada, EXCLUSIVAMENTE y SIN explicaciones añadidas, por el
nombre de los componentes de cada equipo seguido por cinco fotografías correspondientes
a 1)Arqueología 2) Display de “objetos-encontrados” 3)maquetas de los días 21, 22 y 23 de
Octubre 4)maquetas finales y 5)mesa de maquetas.
Todo ello estará maquetado en seis hojas Din-A4 (1A4 con los créditos del grupo + 1A4 por
foto) en formato PDF.
Cada grupo de tres a cinco componentes realizará una única entrega que se calificará en
conjunto.

martes, 14 de octubre de 2008

DeSaRRoLLo Del PrOyEcTO





Sondas Culturales No. 2

Para la segunda prueba el target cambió un poco, continuó en la linea de actividades ambulantes pero ésta vez enfocada en el colectivo de artistas ambulantes. En este caso resultaba de mucha importancia la preparación de dos pruebas con enfoques diferentes; una de ellas dirigida a los artistas y la otra al público que acuda a verlos.
Prueba No. 1: Artista ambulante
1. Diario con las instrucciones a seguir; un lápiz y un sacapuntas. Esto permitiría que el artista plasmara un día de trabajo, sus sueños, anhelos, problemas, etc. Todo esto con el fin de entender que hay detrás del "artista" y del "espectáculo" y así entender etnográficamente todo lo relacionado con determinado personaje.
2. Cámara fotográfica de un solo uso con la metodología a seguir, para que la persona capturara la esencia de su labor. Se le pidió que capturara fotos del público y que el público capturara fotos de él/ella y se le pidió que tomara fotos de los recorridos. Con las fotos restantes se le pidió que le tomara fotos a lo que considerara importante en su vida.
Prueba No. 2: Público
Para el desarrollo de esta prueba se destinó el interior de la Universidad Javeriana como punto de inicio para una campaña de comunicación y transmisión de información relacionada con la istitución acompañada con música y además locación de un concierto promocional para dar a conocer al artista ambulante. Se entregaron unos paquetes de pruebas que contenían lo siguiente:
1. Una maraca, que se estableció como conector entre el artista y el público, para sensibilizar a la gente con el tema y lograr una comunicación más cercana con el artista, y que el día del gran concierto interactuaran con el artista siguiendo el compás de su música y de esta manera humanizar su labor artística.
2. Un mapa de la universidad y stickers, con el fin de que la gente marcara los puntos de la universidad por donde más se movía y frecuentaba, para asi establecer una ruta por donde determinado artista pudiera transmitir la información y al mismo tiempo su arte.





Sondas Culturales No. 1

Para la primera corrección se preparó un paquete que contenía la información que se necesitaba recoger del target seleccionado (colectivo de vendedores ambulantes) con las sondas culturales, donde éstas personas realizarían las pruebas y posteriormente regresarían el paquete; diseñado para que pudiera ser transportado facilmente en en carrito durante el recorrido sin afectar su labor. Además, el vendedor podría hacer uso de todo el tiempo que necesitara durante su jornada de trabajo para realizar la prueba, así no dejaría descuidada las ventas. Este paquete contenía:

1. Cámara fotográfica de un solo uso con la metodología a seguir, para que los vendedores capturaran un número de fotos específicas, que permitirían identificar elementos estéticos tanto de configuración y comunicación, como de transporte.

2. Diferentes formas y materiales (en total 7), para que el vendedor utilizara como mejor le pareciera, de esta manera poder entender como determinada forma o material condicionaba el uso que se le daría.